문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 럭스(리그 오브 레전드) (문단 편집) === E - 광휘의 특이점(Lucent Singularity) === || [[파일:lux_E.png]] || {{{#f0f0e7 럭스가 빛의 영역을 생성해 적들을 {{{#plum 둔화}}}시키고 해당 지역을 드러냅니다.[* 시야를 밝혀준다는 뜻이다. 당연히 제어 와드처럼 은신을 드러내 주거나 하지는 않는다.] 5초가 지나거나 스킬을 {{{#coral 재사용}}}하면 폭발하여 {{{#deepskyblue 마법 피해}}}를 입히고 추가로 1초 동안 {{{#plum 둔화}}}시킵니다.}}} || || [[파일:롤아이콘-마나.png|width=20]] {{{#f0f0e7 70 / 80 / 90 / 100 / 110}}} || [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 1100}}} || [[파일:롤아이콘-재사용대기시간.png|width=20]] {{{#f0f0e7 10 / 9.5 / 9 / 8.5 / 8}}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-마법피해.png|width=20]] {{{#f0f0e7 65 / 115 / 165 / 215 / 265 {{{#mediumslateblue (+0.8 주문력)}}} }}} [br] [[파일:롤아이콘-군중제어_둔화.png|width=20]] {{{#f0f0e7 25 / 30 / 35 / 40 / 45% }}} || ||<-3> [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 피해 범위 310 }}} [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 시야 범위 600 }}} [[파일:롤아이콘-사거리_신규.png|width=20]] {{{#f0f0e7 투사체 속도 1200 }}} || ||<-3> [include(틀:video, src=https://d28xe8vt774jo5.cloudfront.net/champion-abilities/0099/ability_0099_E1.webm, width=320, height=180)] || 럭스의 주력기. 사거리가 길고 맞히기도 쉬운 광역기이므로 포킹 및 라인 클리어를 위해 주로 선마한다. 문제는 마나 소모량이 높으며 주력기치곤 재사용 대기시간이 긴 편이라는 것.[* 때문의 럭스의 극초반 견제는 쿨마다가 아닌 유성과 마나 순환 팔찌의 쿨타임이 돌았을때 해주는 것이 좋다. 양피지가 나온 이후에는 쿨마다 견제해도 괜찮다.] 긴 사거리와 범위, 장시간 유지되는 슬로우 장판, 패시브 피해량까지 고려한 수치겠지만 그렇다 해도 재사용 대기시간이 길다는 점은 큰 단점으로 다가온다. 적을 스킬 한 사이클에 잡지 못하면 역관광 당하기 쉽기 때문이다. 그리고 사거리가 길고 범위가 넓은 편이지만 투사체가 느릿하고 시전 딜레이가 길기 때문에 먼 거리에서 쓰면 상대가 피하기 쉬워진다. 다른 포킹기와 비교해서 장점은 장거리에서 장시간 유지되는 슬로우 장판을 깔아줄 수 있다는 것. 슬로우 덕분에 불리한 상황을 뒤집는 경우도 간간히 생기므로 꼭 기억해 두자. E를 쓴 후 바로 터뜨리지 않고 적이 장판에서 빠져나가기 전까지 공격이나 스킬을 연계해 넣어주는 것도 좋다. 참고로 바로 장판에서 빠져나가거나 그냥 폭발시켜도 1초 동안은 둔화가 유지되므로 '신비로운 유성'이나 '비열한 한방' 룬을 잘 이용할 수 있다. 슬로우 장판의 효과 자체는 스펠 실드에 막히지 않는다. 또한 Q의 속박만큼 확정적이지는 않지만 궁극기 캐스팅 중에도 폭발 명령을 내릴 수 있으므로[* 출시 초기에는 되었다가 패치로 막았다. 그러다 잠수함 패치로 다시 사용 가능하게 패치.] E+패시브+궁극기라는 초장거리 누킹 콤보도 가능하다. 또한 제라스, 모르가나, 베이가 등은 콤보의 시작이 되는 하드 CC기를 적중시키지 못하면 다른 누킹기를 쌩으로 맞추기가 매우 힘들어지지만 럭스는 E가 넓직한 범위를 지닌 덕에 라인전이건 한타건 조준만 제대로 했다면 Q의 속박 없이도 E의 적중이 쉬운 편이다. 오히려 E의 둔화를 이용하거나 진로를 방해해 Q를 맞히는 경우도 많다. 참고로 처음 투사체가 날아갈 때부터 쿨이 돌아간다. 또한, 럭스가 죽으면 임의로 터뜨릴 수 없다. 대신 장판과 폭발 피해는 유지된다. 10.3 패치로 시야 판정이 살짝 변경되었다. 이전에는 600 범위 내에 부쉬가 있었다면 해당 범위만큼의 부쉬도 밝혀주었지만 현재는 스킬 효과 범위가 부쉬에 닿지 않을 경우 부쉬는 밝혀주지 않는다. 상대의 시야가 없는 부쉬에 스킬을 사용할 경우 상대에게는 E가 깔린 것이 보이지 않는다.[* 스킬의 중심 부분이 부쉬 안에 있어야 한다.] 이를 이용해 상대가 올 만한 부쉬 입구쪽에 미리 깔아두면, E의 시전 시간과 모션을 없앨 수 있고 즉각적인 둔화를 걸 수 있어서[* [[누누와 윌럼프]]의 부쉬궁과 거의 동일한 맥락이다.] E-Q-R 콤보가 훨씬 빠르고 안정적으로 들어가서 킬캐치하기 쉽다. 마스터 시 45%의 둔화를 걸 수 있는데, 그리 큰 수치라고 할 순 없지만 변변한 이동기조차 없는 뚜벅이 챔피언들을 막는 데에는 꽤 효과적이므로, 쫓기고 있는 상황이라면 적 챔피언 앞길에 E를 깔아 전진을 늦추거나 오지 못하게 할 수도 있다. 특히 좁은 길목에서는 적군 입장에서 기다리자니 너무 오래 걸리고, 그렇다고 밟고 지나가자니 슬로우 때문에 오래 걸리는 건 똑같은 데다가 E가 터지면서 꽤 아픈 딜이 들어오기 때문에 환장할만한 딜레마를 겪는다. E를 잘못 날렸다면, 굳이 바로 터트리지 말고 알아서 터질 때까지 가만히 두는 것도 좋다. 상술했듯이 E는 투사체가 날아가기 시작할 때부터 쿨타임이 돌아가기 때문에 바로 터트리지 않아도 쿨타임 손해를 보지는 않는 구조이고, E가 바닥에 있으면 상대방의 무빙이 한정되어 Q를 맞출 각을 더 잘 볼 수 있다. 또한 스킬 가속을 좀 챙겼다면 E가 자연폭발할 때 쯤 쿨타임이 바로 돌아서 연달아서 사용할 수 있다. 위에서 설명한 것 처럼 좁은 길목에서 이를 활용하면 적의 진입을 봉쇄할 수 있다. [[파일:럭스 E플.png|width=50%]] E 역시 E - 점멸이 가능하다. 단, W와 동일하게 '''지정한 위치'''로 점멸로 '''이동하기 전의 위치'''에서 발사되니 주의. 때문에 먼 거리의 적을 킬 캐치하려면 E의 사거리 밖에서 선입력을 해두고 E 사거리 안쪽으로 점멸을 쓰거나 점멸 - E를 사용해야 함을 명심하자.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기